Проекты

Назад
«Цифровой патруль «ХАКЕRU.net 2.0»
Вуз: Поволжский институт управления им. П.А. Столыпина - филиал РАНХиГС

Гаджеты и интернет плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня, это системы дистанционной работы, учёбы, развлечений, магазины, социальные сети и мессенджеры для поддержания тысячи социальных связей. Современные дети в сутки пишут от 30 до 600 текстовых, фото или видео - сообщений. Появляются всё новые «умные» устройства. Но, помимо пользы и удобства они могут нанести информационный и психологический вред их владельцам. Плохо защищенные устройства атакуют киберпреступники и могут украсть не только информацию, но и деньги. Дети в группе особого риска. Они не зная правил использования гаджетов, подвергают опасности себя и своих родителей. А вред от психологической атаки на детское сознание вообще невозможно измерить финансово. Глобализация и активное включение в нашу жизнь цифровых форм взаимодействия влечет за собой существенное увеличение количества киберпреступлений. Только «за январь - сентябрь 2018 года правоохранительными органами РФ зарегистрировано 121000 преступлений, совершенных с использованием информационно-телекоммуникационных технологий или в сфере компьютерной информации», - говорится в опубликованных данных Генпрокуратуры. За весь 2017 год - 90000. Таким образом, если в прошлом году их регистрировалось в среднем 7,5 тыс. в месяц, то в этом году уже более 13 тыс. в месяц. Их доля в общем числе преступлений выросла с 4,4% до 8,1%, при этом расследовано лишь 31,8 тыс. таких преступлений. Рост киберпреступности растет. В зоне особого риска находятся дети. Мы видим все возрастающую опасность таких явлений сетевого взаимодействия как кибербуллинг, секстинг, овершеринг, а также вовлечение детей в экстремистские организации и секты. Можно с уверенностью сказать, что с этим сталкивался каждый ребенок, но доказать это цифрами невозможно. Согласно проведенному нами опросу детей от 6-10 лет (100 респондентов) 82% детей систематически пользуются интернетом для общения с друзьями и поиска информации. При этом только 26% смогли и назвать от 1 до 3-х правил безопасной работы в интернете, 67% - готовы были назвать пароль от своих аккаунтов группе исследователей. Стоит отметить, что и сами дети доставляют другим пользователям в интернете дискомфорт, а именно: грубят, используют бранную речь, переходят на личности во время споров на каких-либо форумах, выдают чужой контент за свой, начинают травлю незнакомых, а порой даже своих знакомых и одноклассников, очень часто становятся инициаторами конфликтов, выкладывают жестокие и непристойные вещи в социальные сети, заводят сомнительные знакомства. Юные пользователи сети не знают даже элементарных правил цифрового этикета. Дети, делая все это, даже не задумываются, что их личные данные, о себе, семье, местах обучения и проживания - открыты. Дети не думают, что за поступки и слова интернете придется отвечать. Таким образом, основную проблему мы видим в низком уровне знаний не только цифровой гигиены, но и цифрового этикета, прежде всего, у учащихся начальной школы, которые начинают первые, но очень активные шаги в Интернете. Наш проект направлен на обучение этой категории детей базовым навыкам работы в Интернете, правилам цифровой гигиены цифрового этикета в легко и доступно через следующие форматы: - проведение выездных образовательных мероприятий в школах: беседы об угрозах в сети, викторин «Антихакерский марафон» и «Не будь хейтером» ; - тестирование и выпуск настольной игры «Цифровой патруль «ХАКЕRU.net 2.0» по базовым вопросам цифровой гигиены и цифрового этикета для учащихся 3-5 классов. Игра создана для детей и родителей как элемент совместного развивающего досуга. «Цифровой патруль «ХАКЕRU.net 2.0» и состоит из двух игр. Первая игра нацелена на повышение навыков цифровой гигиены, построена в формате состязания и направлена на раскрытие преступлений в разных полях сети (мессенджеры, социальные сети, форумы, электронная почта, online покупки, развлечения). Используются карточки с заданиями (размещен текст задания, QR коды с подсказкой и ответом), карточки-сюрпризы. В формате доп.реальности на каждое поле игры занесены персонажи. Вторая игра нацелена на повышение знаний цифрового этикета и построена в формате викторины, карточки с заданиями по этикету в интернете (размещен текст задания, QR коды с подсказкой и ответом) из самых разных сфер интернета. Бальная система определения победителя, карточки вежливости и персонажи, которые занесены в формате доп.реальности. Таким образом, мы предлагаем с самого раннего возраста, уже при первом знакомстве с Интернетом, научить ребенка взвешенно подходить к каждому действию, понимать последствия любого клика, ответственно относится к своему цифровому следу.